Extraits : D’après Lave (1988), l’interaction sociale est un composant critique de l’apprentissage situé: les apprenants sont inclus dans une communauté de pratique qui englobe certaines croyances et comportements à acquérir. A mesure que le nouveau venu se déplace de la périphérie au centre de cette communauté, ils deviennent plus actifs et engagés dans la culture et assurent donc le rôle de l’expert. Cet aspect de la théorie de l’apprentissage situé est le seul qui ne se prête pas au jeu éducatif individualisé pris en tant qu’unité. Par contre, il correspond parfaitement aux jeux en réseau ainsi qu’aux forums et dispositifs mis en place pour permettre aux joueurs de communiquer et d’apprendre à maîtriser à certains jeux vidéo, seuls ou à plusieurs. Cette dimension sociale du jeu vidéo, qui tend à se développer de manière significative, représente en elle-même un objet d’études. L’évolution de la technologie permet en effet d’envisager des situations d’apprentissage et la conception d’interfaces de jeux éducatifs qui se joueraient en réseau et qui permettraient à plusieurs joueurs de construire ensemble leurs connaissances. Cette dimension potentielle du jeu vidéo à but éducatif est importante car, lorsque plusieurs personnes jouent ensemble en tentant de résoudre des problèmes, les propositions de chacun peuvent créer des conflits socio-cognitifs et un dynamisme qui permet d’envisager des réponses auxquelles aucun des protagonistes n’aurait songé, seul, dans un autre contexte. Comme le dit Franck Veillon (2001), enseignant au CELSA (Sorbonne) et auteur de jeux vidéo, les jeux vidéo, loin d’être antisociaux, comme on le leur reproche le plus souvent, permettent aux enfants et adolescents d’accéder à une culture propre dans laquelle il est de mise d’échanger des astuces, de se rencontrer, ne serait-ce que virtuellement, de relater son expérience et de lire des revues spécialisées. L’enseignement pourrait ainsi « être l’objectif et le ciment d’une communauté en réseau (communautique)»(...) Au-delà de l’apport bénéfique de la présentation des textes et des images en contiguïté, on peut supposer que le jeu vidéo, en favorisant des représentations plus ou moins métaphoriques de l’espace, des atmosphères et des situations, et en permettant une interaction signifiante des images et des langages, peut permettre de réduire la charge cognitive de l’apprenant, dont l’activité sensorielle, affective et intellectuelle sera tout naturellement au service de l’interprétation du message délivré par le logiciel, si toutefois celui-ci parvient à l’intriguer suffisamment pour relancer sa motivation. La question se pose donc de savoir comment l’individu peut construire ces connaissances dans de tels environnements d’apprentissage, lesquelles, et si ces connaissances sont transférables à d’autres domaines. Cette étude fera l’objet du chapitre suivant.
Thèse : De l'intention à l'attention : Contributions à une démarche de conception d'environnement virtuels pour apprendre à partir d'un modèle de l'(én)action par Daniel Mellet-d'Huart (2004).
Résumé de la thèse : Cette thèse est une contribution au développement de méthodes de conception des environnements virtuels pour l'apprentissage. Nous entendons par environnements virtuels pour l'apprentissage, des systèmes informatiques et techniques qui permettent à un utilisateur d'apprendre par la mise en oouvre d'actions intentionnelles et incarnées au sein d'un environnement artificiel. Ces systèmes font appel aux technologies de la réalité virtuelle.
Thèse : Téléenseignement. formation professionnelle à distance et formation coopérante de Imen AKKOUCHE (1999) A lire dans le métro ou dans le bus. Cela remet en place quelques principes de base. L'homme est un animal joueur qui adore apprendre dans des contextes d'expérimentation.

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